Kurara H es artista UI en videojuegos y co-fundadora de Women in Games Argentina, una agrupación de mujeres cishétero e integrantes de la comunidad LGBTTIQNB que busca visibilizar la presencia de dichas personas en el rubro de los videojuegos. Como profesional de la industria, sentía que los movimientos feministas y sus demandas colectivas tenían que atravesar un ámbito que se creía sumamente masculinizado: el gaming.
En conversación con El Destape, Kurara cuenta el recorrido de su colectivo y las luchas que llevan adelante para combatir el machismo existente. En el camino hacia la igualdad de género, llevan campañas para poner en agenda esta problemática, como la que lanzaron recientemente, llamada Switch Voices. En ella, demuestran cómo cambian las actitudes de los jugadores varones cis cuando escuchan una voz "femenina" del otro lado del juego.
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¿De qué se trata y cómo se creó "Women in games Argentina"?
Women in Games Argentina o “WIGAR” surgió como una necesidad autoconvocada entre profesionales que ya estábamos trabajando dentro de la industria, que solíamos frecuentar los distintos eventos presenciales prepandémicos, eventos de videojuegos que se realizaban en distintos lados, principalmente en CABA.
Desde fines de 2019, a partir de varios movimientos feministas presentándose en distintos rubros, nos encontramos con que hacía falta representatividad en videojuegos, además de visibilizar que se realizan videojuegos en Argentina, que es una industria en crecimiento, con potencial y muchos puestos de trabajo. La industria de videojuegos, como otras industrias en el rubro de sistemas, históricamente son contempladas como un rubro de hombres o “masculino” (N de R: según un estudios de la Universidad de Stanford, mujeres y “disidencias” ocupan menos del 25% de los empleos de esa industria en todo el mundo). Como la industria automotriz, las mujeres no suelen tener “lugar” ahí. Existimos, trabajamos en videojuegos, somos gamers, desarrollamos, hay programadoras, hay artistas, hay abogadas, hay periodistas, hay testers y estamos acá, estamos presentes. La necesidad era de convocarnos y darle visibilidad: no somos pocas, somos menos en comparación con el plantel masculino, por obvias razones, pero no somos casos aislados.
¿“WIGAR” está constituido únicamente por mujeres?
Una cuestión a destacar es que cuando arrancamos pensamos en “women” en inglés porque nuestro entorno se maneja con clientes, documentación, etcétera que está en habla inglesa y nos parecía que era más apto, si se quiere, además que para leerlo en castellano tampoco es muy distinto. En ese momento eramos todas mujeres pero, cuando empezamos a crecer un poco más, se empezaron a sumar otras personas: mujeres trans, no binaries y nos comenzamos a identificar como una agrupación de mujeres y disidencias porque nuestro interés no se limita solamente a las mujeres cis. El nombre quedó en honor a ese comienzo pero no es limitante; también por eso tratamos de establecer más el “WIGAR” que el nombre concreto.
Por otro lado, nos siguen mencionando a veces como “Women in games” y le sacan el “Argentina” pero es parte del nombre y no es que somos una sede de una asociación más grande, somos una organización, una comunidad por sí misma, no respondemos a ninguna otra organización internacional. Hay un montón de “Women in games” en distintos países, que estamos en contacto, nos compartimos información, difundimos las actividades de las otras, hay mucha sororidad y está buenísimo, pero somos organizaciones independientes.
¿Qué tipos de contactos tienen en las redes sociales? ¿Les escriben gamers preocupades por la situación de mujeres y LGBT+ en los videojuegos?
La pandemia, la virtualidad, nos ayudó a poder llegar mucho más lejos que si nos hubiéramos quedado en lo presencial, porque no queremos que las actividades estén centralizadas en CABA, de hecho yo soy una de las fundadoras y estoy en Córdoba. Entonces el aislamiento nos ayudó a conectarnos con personas en otras provincias y también a estar al tanto de problemáticas adicionales. Las redes sociales fueron fundamentales en este contexto y nos llegan un montón de mensajes variados. Normalmente cuando hacemos algún tipo de campaña es cuando más se acercan, comparten su experiencia o buscan sumarse a la comunidad. Como algunos temas son delicados, no todo el mundo se anima a decirlo abiertamente, porque también en Internet tenés todo el bullying que ya conocemos (N de R: según una investigación de “Forbes México”, el 46,3% de las mujeres gamers denuncia haber sufrido hostigamiento).
Parte de nuestra intención de reforzar las comunidades locales es también facilitar esa comunidad, esa contención a nivel regional y, por ahí, si estás teniendo alguna situación incómoda, es más factible que te animes a conversarlo con gente en tu misma ciudad, barrio o provincia, en vez de limitarte solamente a escribirle a alguien que está en un lugar alejado porque tal vez sentís que hay una brecha super grande. Nos esforzamos mucho para que las alrededor de 300 personas que hoy conforman la comunidad sientan que es un espacio seguro, donde pueden hablar, consultar información, denunciar de alguna manera situaciones que estén viviendo y de ahí tratar, con las herramientas que tenemos, de asesorar o al menos acompañar.
Todavía estamos en el proceso de darnos a conocer porque realmente la industria de videojuegos es enorme y cada uno tiene la problemática de su rubro (abogadas, periodistas, entre otras) y de repente se convierte en un monstruo enorme donde hay un montón de situaciones que precisan atención, no es solamente “me hacen bullying en los videojuegos”, sino también, “no me pagan como corresponde en mi trabajo” (N de R: a modo de ejemplo, un informe del Libro Blanco del Desarrollo de Videojuegos, publicado en 2019, destaca que en España solo el 16 % de quienes trabajan en videogames son mujeres y/o “disidencias”).
¿Qué repercusiones tuvo la campaña Swith Voices?
Es la segunda que hacemos con la participación y ayuda de una agencia de publicidad y estuvo buenísima. La primera que hicimos fue una modificación al FIFA ‘22, en el marco del mundial que comenzaba, en el cual se había anunciado la presencia de 6 árbitras en el Mundial de Fútbol Masculino; un acontecimiento histórico. Todavía eso no se veía reflejado en los videojuegos y elegimos “FIFA” como podríamos haber elegido cualquier otro videojuego, pero es el más popular. Hicimos una modificación para que los árbitros en el partido fueran reeemplazados por árbitras para hacer honor y visibilizar este acto.
A partir de la repercusión de esa campaña, se nos ocurrió hacer una segunda donde la intención era probar un modulador de voz, que de hecho se puede descargar y cualquiera lo puede probar. La idea era que jugadores profesionales jugaran una partida como suelen hacerlo y otra partida con el modulador de voz “femenino” para visibilizar, no solamente el bullying y toda la sarta de insultos y giladas que se le decían a los jugadores simplemente por tener voz “femenina”, sino también cómo eso afectaba la posibilidad de jugar o desarrollarse de forma profesional. Algo que sucede es que no podés estar concentrada en tu tarea, en el juego, en tus objetivos porque te están molestando, te están haciendo un boicot, te están persiguiendo. A partir de eso empezaron a surgir un montón de personas contando su experiencia donde llegaban a conseguir el número de celular para acosar por fuera del juego en sí.
Toda esta situación de malestar, que se puede replicar en un montón de otras áreas, afecta a la posibilidad de poder desarrollarse profesionalmente. Una cosa es ser competitivo o estar enojado en el momento por el juego y decirse cosas; y otra muy distinta es que eso escale a niveles más graves, que nada tiene que ver con “Uy, estoy caliente porque vengo perdiendo”.
La campaña tuvo una repercusión tremenda, no lo veíamos venir, pero estuvo buenísimo. Se abrió el paraguas un montón y nos empezaron a llegar muchos más mensajes, invitaciones y ni hablar que, al viralizarse, pudimos llegar a muchísimas más personas y otros espacios donde se le da bola también a los videojuegos.
¿Tienen pensada alguna campaña similar?
A partir de todo esto, se empezaron a armar internamente en la comunidad grupos de streamers, casuales y profesionales, para ver cuáles serían las siguientes acciones. Se hizo una transmisión debate, donde se reflexionó de nuevo sobre la campaña y se abrió el micrófono a que personas contaran sus experiencias.
Para este año se están planificando más acciones para enfocarse en este tipo de problemáticas dentro del rubro de los E Sports, el streaming y todo lo que no está directamente relacionado con lo que es el desarrollo de un videojuego, sino todas estas áreas posteriores.
Hemos tenido reuniones con el Ministerio de Cultura de la Nación, con representantes del GCBA y con distintas agrupaciones para tratar de pensar e implementar también políticas públicas, de formación y laborales. Tuvimos además participaciones con distintas universidades, como la apertura del Diplomado de Arte en Videojuegos de la Universidad de Cuyo.
Tenemos además actividades internas, con la comunidad de localizadoras, traductoras de videojuegos (que son un montón). Ellas vienen visibilizando una problemática muy grande a nivel mundial: en los créditos de los videojuegos no se suele nombrar a las personas que trabajaron dentro de lo que es la localización (en la mayoría de los videojuegos trabajan entre 1500 y 2000 personas) y la traducción. Es una barbaridad porque están negando todo tu trabajo y todo tu esfuerzo. Eso después repercute en que no podés mostrar, no podés decir que trabajaste en tal juego, perdiste un año de tu vida trabajando en algo que no podés demostrar.
¿Hay algún videojuego con mujeres y/o LGBT+ que quieras/n recomendar?
Podés encontrar juegos que reflexionen, desde identidad marrón, la comunidad LGBTIQ+, feminismo, distintos tipos de violencias; absolutamente todas las causas tienen juegos, tanto profesionales como más industriales o independientes, sobre todo estos últimos es donde más vas a encontrar. Nosotras tenemos un “padlet” de juegos, donde van subiendo los juegos en los que van participando y hay de todo, también en la medida que podemos los vamos mostrando en las redes sociales.