Ignacio del Pizzo: "La cultura pop revisita constantemente su propio pasado"

09 de febrero, 2022 | 16.43

El libro "Cultura Pop" de Leonardo Murolo e Ignacio del Pizzo considera que la idea de la existencia de esta cultura puede leerse en primera instancia en el arte pop de mediados del siglo XX, y en la actualidad, en muchos ámbitos que parecen ajenos al espectáculo y el entretenimiento -desde el deporte hasta la política, pasando por el periodismo- y recurren a dinámicas y guiños propios de la cultura popular para procurarse masividad.

El libro publicado por editorial Prometeo trabaja sobre el arte pop que retomó elementos de la cultura popular y los incluyó en obras, catálogos y museos como gesto de provocación hacia un ámbito considerado de élite. Del Pizzo, docente e investigador de la Universidad Nacional de Quilmes, explica a Télam que la cultura pop refiere a formas de conferir sentidos a la cotidianidad con signos, figuras y producciones de los medios masivos de comunicación.

Queda claro para los autores que a muchos la cultura pop puede remitirle a música pegadiza o a superhéroes, figuras reconocidas que devinieron en afiches y posters para ser adorados, "ídolos ineludibles de una industria cultural dinámica -señala Del Pizzo- que incluye series, videojuegos y géneros musicales que construyen seguidores".

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-Télam: El pasaje de lo analógico a lo digital, con la irrupción de nuevas narrativas audiovisuales permite repensar la cultura pop del siglo pasado y atender las particularidades de este.

-Ignacio del Pizzo: La industria cultural, como parte del capitalismo, se reconfigura de manera constante como una de sus formas identitarias. Se trata de un proceso simbólico y económico atento a incorporar dinámicas y discursos emergentes, inclusive los que parecen combativos, como novelas y series distópicas que ponen en discusión el ejercicio del poder por parte del sistema, el patriarcado y el mercado. Desde los medios tradicionales (cine, TV, radio y periódicos) hasta las nuevas pantallas (medios digitales, redes sociales, videojuegos) se desarrollan sistemas mass media y social media donde ocurren las resignificaciones y celebraciones de la industria cultural en el siglo XXI. Esta reconfiguración dinamiza características como la ubicuidad, la convergencia, lo efímero, la abundancia de información y la colaboración, una forma de producción que proviene de las narrativas transmedia, que comienzan en un medio pero que continúan en otros soportes para interpelar a las audiencias a seguir consumiendo. Allí el crossover en series de ficción, la configuración como partners de los youtubers, o los featurings entre cantantes, se postulan como lógicas que parecen diluir la competencia en la búsqueda de ampliación de audiencias de todos para todos. El otro lado de esta moneda son las propias audiencias, interpeladas en todo momento a participar, producir contenidos y sentirse protagonistas.

-T: ¿Cómo funciona la nostalgia en este recorte pop?

-I.D.P: Jean Baudrillard escribió que "Cuando lo real ya no es lo que era, la nostalgia cobra todo su sentido". En esa línea, actúa como una suerte de lugar seguro, una construcción con múltiples niveles de realidad que pueden acercarse más o menos a algún pasado fáctico, fuertemente atravesado por el campo de lo sensible. Varias corrientes de pensamiento consideran que el lanzamiento en 1967 del octavo disco de estudio de The Beatles, "Sgt. Pepper's Lonely Hearts Club Band", es el punto máximo de expresión nostálgica de la cultura pop. Una conjunción de excelencia artística acompañada por una masiva aceptación, tanto de las audiencias como de la crítica, a partir de composiciones como Being for the Benefit of Mr. Kite! o When I'm Sixty-Four: la música considerada joven añorando un pasado no vivido e imaginando un futuro… nostálgico. La cultura pop revisita constantemente su propio pasado como uno de sus condimentos estructurales. En la actualidad podemos verlo en series de ficción, documentales, videoclips, estéticas, vestimentas que retoman los '80 y los '90 interpelando audiencias que vivieron sus infancias y adolescencias en esos momentos, pero también a juventudes que ven estos momentos del pasado reciente como seductores. Las músicas, los videojuegos, los objetos como bicicletas y walkmans, convierten en moda un tiempo que no llega a ser historia sino memoria y allí puede operar cierto sentimiento de nostalgia. Quizás en unas décadas se revisite los primeros años de este milenio apelando a ese mismo sentimentalismo.

-T: La estructura del libro dialoga con los conceptos desarrollados.

-I.D.P: Está organizado como un vinilo o un casete: un lado A que sería el tiempo y otro, B, el espacio, donde se distribuyen ocho ensayos vinculados a esos conceptos. Decimos que perdemos el tiempo eligiendo qué película o serie ver y, una vez que nos decidimos, corremos maratones sin movernos de nuestros espacios seguros. Suponemos no tener tiempo para escuchar un disco completo sin adelantar frenéticamente las canciones y a la vez despotricamos con que no hay espacio para nuevos artistas y, cuando emergen, nos quejamos de la calidad de sus repertorios al compararlos con la psicodelia de los '60, la progresiva de los '70, el disco de los '80, la alternativa de los '90 y la electrónica de los 2000. Creemos que cada vez leemos menos porque ocupamos poco espacio de nuestras bibliotecas, pero no soportamos la ansiedad por leer fotos, memes, comentarios, reacciones y videos en dispositivos que caben en las palmas de nuestras manos. Somos pesimistas en relación al compromiso político de las juventudes, pero en cada joven se libra una batalla identitaria con el cuerpo como espacio/escenario teatral. Tiempo, espacio, sus cruces en la cultura pop y todo esto hipermediatizado como nunca antes en la historia de la humanidad.

-T: Reconociendo viejas y nuevas tecnologías en el fútbol ¿en qué lugar estará el hincha en un futuro no tan lejano?

-I.D.P: Consideramos a la dimensión del fanatismo como una de las más interesantes de la cultura pop. Lectores, oyentes y espectadores pueden, respectivamente, convertirse en expertos de géneros literarios, desarrollar un oído conspicuo o disfrutar de una cinefilia avezada, pero no necesariamente pertenecer al fandom de algún producto de la industria cultural o, al menos, reconocerse como integrantes del mismo. El fanático se identifica de esa manera y en la mayoría de los casos esa elección identitaria le representa un motivo para sentirse orgulloso. En el ambiente del fútbol, uno puede simpatizar por algún equipo, tener cariño por un momento particular de la historia de un club y hasta mirar algún encuentro por TV o escucharlo por la radio mientras hace otra cosa. Los fans de equipos deportivos en general y de fútbol en particular cuentan con nomenclatura propia: son hinchas. En esa identificación tienen tanto que ver con los fanáticos de ciertas producciones de la industria cultural como con militantes de partidos políticos, afiliados de sindicatos o fieles de algún credo. Esa posibilidad de diálogo entre los consumos considerados banales y las prácticas reconocidas por el discurso hegemónico como constitutivas del orden social hacen a los hinchas sujetos complejos con numerosas posibilidades de abordaje. El deporte dejó de ser una práctica eminentemente participativa para convertirse en espectatorial a fines del siglo XIX. Los clubes más populares se constituyeron al ser los más convocantes en sus estadios; esto se reconfiguró con la escucha radial y el visionado televisivo. Cuando la TV por cable y satelital se masificó la internacionalización de las hinchadas fue una consecuencia directa y con el aumento de la provisión de internet, el corte de tickets de entradas y las mediciones de audiencias se ampliaron a lo digital. Entre estas dinámicas, podemos mencionar el uso de hashtags en los perfiles institucionales de los clubes en redes sociales, el visionado de contenido exclusivo en plataformas de video y la compra de merchandising oficial en páginas de comercio electrónico. Lo que creció con la digitalización no fue solo la circulación de contenidos y el nivel de interacción con las viejas y nuevas audiencias, sino la posibilidad de resignificar el término clave del fútbol, a su actor principal: el jugador. Los clubes son, entre muchas otras definiciones posibles, narrativas transmedia que se cuentan en espectáculos en vivo, transmisiones de radio y TV, relatos orales, libros, revistas, pósters, documentales, canciones, banderas, tatuajes, vestimenta, murales públicos, hashtags, memes y muchos otros elementos comunicacionales que aportan información a esos universos de los cuales desconocemos los límites y sabemos que están en constante movimiento. En este contexto, que incluye a la pujante industria del videojuego que nunca dejó de crecer, los clubes abrazaron a los E-sports como pocas veces antes habían hecho con otro tipo de fenómenos vinculados con la tecnología. Escenarios en los cuales los integrantes de esos universos transmedia no solo se relacionan con los clubes de los que son hinchas al aportar una cuota social, cantar en las tribunas, usar la camiseta oficial o cargar a los rivales, sino también al ser jugadores. Es un espacio ganado, en comparación al espacio acotado de las tribunas: no resulta paradójico que se pierdan espacios en la esfera pública en pos de sumar prácticas individuales que se desarrollan en la intimidad del hogar para, posteriormente, ser mediatizadas y nuevamente volverlas públicas, pero resignificadas.

Con información de Télam