El videojuego es una de las industrias culturales que más creció en los últimos tiempos. Sin embargo, desde sus narrativas, sus imágenes, sus propuestas e incluso su marketing, es una de las más masculinizadas. Si bien, justo es decirlo, poco a poco esta situación está cambiando, todavía falta un largo trecho por recorrer.
Para abrir este panorama, la Secretaría de Medios y Comunicación, a través del programa Crear y en articulación con el Ministerio de la Mujer, Géneros y Diversidad, se abrió la convocatoria “Videojuegos con perspectiva de género y diversidad”. El concurso se lanzó el 8 de marzo en el marco de ‘Nosotras movemos el mundo’ y se cierra el 21 de abril. “El fin es incentivar la participación de mujeres cis, lesbianas, trans, travestis, no binaries en la posibilidad de desarrollar videojuegos”, cuenta Diana Broggi, subsecretaria de Formación, Investigación y Políticas Culturales para la Igualdad del MMGD.
La idea es centrarse básicamente en tres ejes: en el desarrollo de los videojuegos, en promover nuevas narrativas y diferentes estéticas. “Los consideramos productos culturales que construyen un mensaje determinado, por lo tanto son una herramienta de educación y de comunicación”, explica Broggi. “La participación en la industria está ligada al acceso a las tecnologías, a la economía del conocimiento, incluso ahí hay una brecha muy concreta que hay que empezar a achicar. En ese proceso, abrimos la participación y en simultáneo proponemos discutir los contenidos”.
Violencias en red
Varios son los puntos nodales: uno de ellos es en relación a las violencias. “Hay una cierta naturalización de la violencia en los videojuegos. Nosotras decimos “queremos cambiar el mundo y todos los mundos posibles” porque sabemos que hay una población, en términos generacionales, en los que los videojuegos forman parte de su cotidianeidad”, dice Broggi. Fortnite, League of Legend, Call of Duty, por nombrar los más stremeados son puro tiros y persecuciones. “¿En qué momento es divertido matar?- cuestiona Diana Broggi- hay muchas formas de diversión que se pueden recuperar, queremos abrir la posibilidad de cambiar el chip. Recuperar la dimensión vinculada a la aventura, al juego, a la búsqueda, a lo dinámico, a la sorpresa”.
Esa violencia se replica afuera de la pantalla. Sin embargo, al menos en la Argentina, no se registra tanto dentro del espacio de los desarrolladores. “El mundo del desarrollo de los videojuegos es el lugar más amable y hermoso que estuve nunca, en cambio el de los gamers es terrible. Mis compañeras que stremean la pasan mal porque siempre se llena de pibes que insultan o dicen barbaridades”, cuenta Mercedes Grazzini Insúa, diseñadora de juegos, cofundadora de los estudios independientes Cuatro Assets y Late Snack y miembro de Women in Games. “Acá en la Argentina somos todos colegas, si estás en la industria es porque sabés hacer las cosas, no hay tanto cuestionamiento. Sí somos pocas las mujeres desarrolladoras”. Al ser pocas, los eventos de esta industria cultural están plagados de varones. “Hicimos Women in games para mostrar todas las mujeres que estamos en la industria, para hacer jams femeninos o mixtas donde invitamos varones con masculinidades super saludables, justamente para mostrar que hay un montón de varones que te van a ayudar y no van a ser esa gente horrible que te cruzás cuando stremeás un juego”. Aun así, el espectro es binario. “Es complejo. Nuestro espacio es Women in games y disidencias, pero hay muches que, con lógica, no quieren participar de algo que se llama “women” porque no son mujeres”, reflexiona Mercedes. “En mi estudio las protagonistas son femeninas y siempre tratamos de incluir un personaje no binarie o con alguna orientación sexual, como una pareja lesbiana”.
Cuerpos exagerados
A medida que los videojuegos se hicieron más populares se hizo evidente que en sus historias faltaban mujeres. ¿Cómo las pusieron? Acompañando al protagonista o siendo el personaje principal pero con una fisonomía de voluptuosidades imposibles y poca ropa. “La cosa medio porno está casi siempre. Yo casi no consumo los videojuegos de la vidriera de Musimundo, esos llamados Triple A -una sigla nefasta para nosotres-, me muevo por la esfera independiente”, dice Grazzini. “Ahora estoy jugando Nier Autómata. Un gran juego, bastante viejo, que tiene una historia de lucha de clases y filosofía, pero la mina está medio en bolas y cuando la hacés correr se le ve un poco la bombacha, ¿por qué, si me estás hablando de filosofía? Me da bronca”. También están las cuidadoras o “healers”, que se dedican a ayudar al protagonista varón desde un segundo plano, las Lolitas y las damiselas en apuro. Y si se amplía el espectro hacia la representación de personajes LGTB+, los resultados suelen ser paródicos, como en el caso del GTA V donde hay trabajadoras sexuales trans con un aspecto que raya lo ridículo. En los juegos de autor, la cosa cambia. “Celeste, por ejemplo, es un juego muy famoso que es muy gamer. Es una historia de salud mental sobre una mujer trans que la pasa mal y como ella es super deportista decide escalar una montaña para demostrarse a sí misma que vale. A medida que escala se enfrenta a sus monstruos internos que toman formas corpóreas. Es una mujer trans vestida con un pullover y no tiene nada sexy. Así, de autor hay un montón”, cuenta la desarrolladora.
Fomentar la industria cultural
Los inscriptos en la convocatoria participan de un espacio de formación, cuyas charlas se suben al canal de Youtube de Crear y acompañan a los participantes con una serie de herramientas. La iniciativa otorgará $930.000 en becas de desarrollo a los 20 proyectos más destacados. “Se trata de abrir un camino –resalta Broggi- que se promueve desde el propio Estado, una política pública que jerarquiza el desarrollo de los videojuegos en términos nacionales, de la propia industria y en términos culturales”.