Con expectativas superadas, el Mica convocó desde lo masivo, inédito y diverso en el CCK

24 de mayo, 2022 | 19.14

El Mercado de Industrias Culturales Argentinas (MICA) que se desarrolló durante cuatro días en el Centro Cultural Kirchner (CCK) superó las expectativas de convocatoria y en menos de dos días recibió a más de 5 mil visitantes, con encuentros masivos entre los cultores del hip hop, y él área de los videojuegos -un rubro que exporta el 80 por ciento de lo que produce-, en una edición que tuvo como debutantes a las gastronomías regionales que sorprendieron con dulces elaborados a partir de madera comestible, agua de aloe vera para el consumo humano, y una bebida con alcohol hecha con más de 200 mil flores regionales.

La iniciativa, surgida en 2011, apunta a profundizar conocimientos, intercambiar información y articular vínculos entre los protagonistas de los sectores culturales de quince áreas: audiovisual, artes visuales, circo, danza, diseño, editorial, folklore, gastronomía, hip hop, infancias, música, música académica, tango, teatro y videojuegos, y que contó con representantes del exterior y en esta edición tuvo como país invitado a México.

El encuentro "superó mucho la expectativa de la convocatoria, porque con menos del 50 por ciento del Mica transcurrido teníamos más de 5 mil visitantes, además de las 12 mil rondas de negocios, la presencia de 400 compradores, y los 1500 productores de servicios y bienes culturales que estaban organizados de antemano", dijo a Télam la secretaria de Desarrollo Cultural, del Ministerio de Cultura, Lucrecia Cardoso.

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El sábado, en una tarde plena de sol, una sala del cuarto piso fue escenario de un masivo encuentro con los manager más importantes del hip hop argentino como Trueno y La Joaqui, donde Pluzito fue moderador de la charla "Representar hip hop como estilo de vida" destinada a que esta forma de expresión "se vea como materia de estudio, como herramienta de auto-transformación no solo personal sino también del país y del planeta", dijo el músico a Télam.

Esta idea "tiene que ver con los valores del buen obrar, y sobre todo, el propósito humano porque muchos explican cómo manejarse mejor en la industria, pero el por qué y para qué es más grande que yo: puedo ayudar a mi comunidad, empoderar a la gente que me rodea, explicarles y compartir conocimiento", explicó Pluzito desde su metro ochenta, con gorra sin visera, rodeado de adolescentes y niños que querían robarle una imagen.

"Buscamos que en el futuro se estudien las letras y las canciones que escriben los raperos. En Harvard llegaron a dar clases de poesía estudiando la historia de los raperos, entonces cuando eso ocurra en Argentina queremos que en las escuelas, se estudien las letras de Trueno, Elegante. Los jóvenes tenemos el control de la industria: antes los pibes querían ser futbolistas hoy quieren ser raperos y eso nos ayuda a que los chicos estén menos en la calle porque para escribir mejores rimas tienen que leer y practicar, más allá de las luces y los likes", sostuvo el joven de 32 años.

Este sector de la industria cultural "es uno de los que más creció", según Cardoso, quien destacó la performance de "artistas argentinos como Duki que hizo la cuarta gira de Europa de 2020, por lo que es un fenómeno de exportación enorme".

En otra sala del mismo piso, pantallas de televisión irradiaban imágenes en movimiento, donde los adolescentes se animaban con los videojuegos cien por ciento argentinos, una industria que demanda expertos en una gran cantidad de disciplinas, pero que "adolece de mano de obra calificada y por lo tanto hay puestos laborales sin cubrir", según el encargado del área de videojuegos del MICA, Alejandro Iparraguirre, docente de la UBA.

"Esta industria tiene un carácter multidisciplinario, porque se necesita gente que hace actuación de voz de personajes, guiones, fondos de artes, 3D, lo que compone el diseño lúdico, o game design. Hay un montón de gente que estudia diseño gráfico y no sabe que puede diseñar interfaces de videojuegos", sostuvo.

Este rubro "exporta el 80 por ciento de lo que produce, y durante la pandemia el 90 por ciento de estudios de videojuegos, que son 150 en Argentina, contrataron mas trabajadores cuando otras industrias culturales se retraían", destacó Cardoso.

Uno de los objetivos que se propone Argentina junto a México es trabajar en el desarrollo de la identidad latinoamericana del videojuego, a través de un simposio junto a Jacinto Kesnel, director de la Universidad Nacional Autónoma de México, y fundador de la industria del videojuego de ese país.

Esta identidad tiene que ver en el caso de Argentina, con la tendencia a presentar argumentos relacionados con "la resolución de problemas y contar historias representadas en leyendas de distintas regiones del país", dijo Iparraguirre quien anticipó que "hay más de 50 prototipos de videojuegos -que van a salir mas adelante- basados en leyendas como el de la luz mala".

Uno de los jóvenes que apuesta en esta actividad es Marcelo Miraglia, creador del prototipo de un demo, denominado "Glint" -destellos, en inglés- de 10 minutos de duración en el que se cuenta la historia de un niño al que se le muere el padre y le deja mensajes desde el más allá para prepararlo en el nuevo camino de la vida.

Embarcados en el estudio Blink, y durante un curso intensivo de verano de la facultad, Miraglia realizó el demo junto a Luisa Marceline Bustamante y María del Pilar Debarnot, quienes invitan a vivir la historia del niño en un escenario de fondo azul, sobre el que se van encendiendo luces amarillas con las que el usuario puede interactuar en el destino del protagonista, para superar obstáculos mientras sube un árbol o cruza un río sobre un tronco.

"Hay sectores históricos y estratégicos en relación al diseño que están creciendo exponencialmente como el audiovisual: del 100 por ciento de videojuegos, el 80 por ciento se exporta, generando divisas", explicó Cardoso y agregó que "del 2,6 por ciento de PBI, el 40 por ciento corresponde al sector audiovisual, por lo que genera de manera directa y los servicios que mueve de manera indirecta".

El sector editorial también estuvo representado en el MICA. Héctor Disman, de La Araucaria conformó una distribuidora junto a la editorial Punto de Encuentro y trabajan con librerías del país y el exterior en la venta de obras de Ciencias Sociales, Política y Literatura. En las rondas de negocios lograron hacer siete nuevos clientes con librerías de Corrientes, La Rioja, Santa Fe, y Tucumán, dijo Disman quien destacó que "uno de los libros que se está vendiendo muy bien en España es "Nietzsche. Verdad y mentira en sentido extramoral", relacionado con las fakes news y la política, y otro es "Criptomoneda y soberanía".

En el rubro gastronomía, estrenado para esta edición, uno de los productos más insólitos llegó desde la ciudad misionera de Eldorado, con un alimento surgido de la biodiversidad selvática bañada por el río Paraná: el Yacaratia Spinosa, un árbol, cuya madera se desechaba y se hizo comestible con una serie de procesos que dieron por resultado un cuerpo tierno y sabroso y en forma de bombones, dulces, bocaditos, alfajores y tablas confitadas vende la empresa Yacaratiá Delicatessen.

Expuestos para su degustación, los trocitos de dulce en almíbar, resultan parecidos al dulce de zapallo o mamón, con el beneficio de que poseen una alta concentración de magnesio, potasio, calcio y sodio, entre otros minerales. Este proyecto surgió de una investigación de la Universidad de Misiones y fue patentado por el ingeniero forestal Roberto Pascutti, quien obtuvo un premio en Malasia a uno de los 8 mejores proyectos mundiales en investigaciones forestales.

Desde Chaco, hizo su arribo al MICA, el Agua de Aloe Vera para el consumo humano, de la cooperativa Forja, de Villa Ángela, 288 kilómetros al sudeste de Resistencia, donde se está impulsando el consumo y cultivo de aloe vera, entre otros productos de innovación con fuerte impacto en el federalismo.

Con información de Télam