League of Legends: Wild Rift fue lanzado en beta abierta apenas hace una semana y pocos días, pero ya es toda una sensación del gaming mobile. El LoL creado desde cero para celulares promete ser un juego completamente nuevo con inspiración en su hermano mayor de PC y ya cautiva a jugadores y jugadoras históricos, pero también a quienes habían abandonado la pasión y muchos que buscan un entretenimiento más casual. En medio de la explosión del nuevo MOBA para celulares, El Destape conversó con Juan Jose Moreno (Riot Nebo), PR manager de Riot Games, quien prometió muchas sorpresas en los próximos meses y el desarrollo de un ecosistema competitivo totalmente nuevo.
Con tan poco tiempo desde su estreno Wild Rift superó las expectativas en Latinoamérica y ya comenzaron a organizarse torneos con equipos que empiezan a tomar forma. Los fanáticos y los nuevos curiosos adoptaron la flamante entrega de Riot Games, que ya planifica un futuro prolífico para la grieta mobile.
¿Cómo fue la recepción en Latinoamérica de Wild Rift?
El juego lleva una semana de lanzado en beta oficialmente. Estamos muy felices. Esperábamos un nivel de recibimiento, pero fue el doble o el triple. Los comentarios que tenemos son altamente positivos, eso nos ha dado un feedback de lo que la comunidad esperaba. Hemos visto incluso personas que juegan a 120 FPS y se ve muy genial.
También nos llamó mucho la atención la recepción en cuanto a la jugabilidad. Creíamos que iba a haber más problemas a la hora de que la gente lo probara, pero fue realmente muy intuitivo. Muchos comentarios era: 'es como jugar a LoL de hace cinco años'.
¿Qué buscan con Wild Rift que sea distinto a League of Legends de PC?
Wild Rift es un juego completamente nuevo. A mí me gusta hacer la similitud con el fútbol: tenés una cancha, porterías, personas jugando y el objetivo es meter goles; lo mismo pasa con Wild Rift, es la versión del fútbol 5. Son equipos más pequeños, la cancha es más pequeña, hay reglas distintas. Nuestro objetivo es llevar esa experiencia, ese nivel de calidad y esa historia de LoL a un mercado mobile, pero que se sintiera que aún era un juego hecho desde cero. No es un 'control+C, control+V'. Queríamos entregar un juego AAA en un mercado donde los juegos no están optimizados o sólo buscan entrar una moda, queremos que sea un juego que se disfrute en 15, 20 o 30 años, como sucede con LoL
Latinoamérica es uno de los mercados más grandes a nivel mobile y sabíamos que teníamos un gran potencial acá. Los objetivos se están cumpliendo, pero recién es el inicio. La parte más difícil llega en mantener el juego en el tiempo: su vigencia, el interés, que se sienta fresco.
¿Cómo van a hacer que Wild Rift se diferencie de League of Legends?
Lo primero es la experiencia competitiva, LoL está orientado al hardcore gamer, que disfruta de competir. Wild Rift es una experiencia más por diversión. Por ejemplo: En LoL si vas con una ADC en top que no sea Vayne, usualmente perdés tu línea porque la dinámica de juego es así; en Wild Rift podés ir con Ashe jungla y aún así va a poder jugar. Otro tema también es la duración de las partidas, apuntamos a 15 o 20 minutos y que se sienta como un juego rápido. También, Wild Rift es más refinado gráficamente.
Pero el principal elemento diferenciador es la portabilidad. En Latinoamérica, la única consola de videojuegos que tienen muchas personas es un celular, toda una generación nueva usa como personal device a su celular. No se necesita una computadora de la NASA o una tarjeta de video dedicada, todo está en un aparato. Queríamos que esta nueva generación pueda disfrutar la experiencia LoL en su celular
En el futuro es posible que veamos primero un campeón en Wild Rift y luego en PC
Sí, es algo que estamos planeando. Todavía estamos viendo el tema de los campeones. Vamos a lanzar 24 campeones en el mes. Todavía es difícil decir que vamos a sacar un campeón primero exclusivo en Wild Rift porque presupone una desarrollo de personaje, que en tiempo de Riot se demora alrededor de un año y medio. Y hace un año y medio estábamos desarrollando Wild Rift, no un campeón. Cuando se acabe el desarrollo del juego core recién ahí nos vamos a poder sentar a pensar en eso.
¿Hay alguna sorpresa que todavía no sabemos para Wild Rift?
Hay varias sorpresas para el segundo semestre. Una de las cosas que más me emocionan es el ecosistema competitivo, el esport. Nosotros no forzamos un juego a que sea un esport, se tiene que dar de manera orgánica. Hace siete días lanzamos el juego y ya tenemos torneos, equipos. Eso también habla de la pasión, tenemos una responsabilidad con eso y va a haber muchas sorpresas por ese lado. Queremos probar en el área competitiva, queremos que la gente tenga un camino claro a lo que es ser un jugador de esport, es super importante para nosotros que alguien en Latinoamérica pueda decir que quiere dedicarse a ser jugador profesional de Wild Rift y que vea que en los "jueguitos" hay posibilidad de crecimiento, que ya son una carrera ¿Por qué no ser el primer referente competitivo de Wild Rift en la región?
¿Es probable que Riot piense otros juegos directamente para celulares?
WR está creado para celular. Eso no significa que sea el único juego para celular. Tenemos otro equipo de desarrollo que se llama Riot Forge, que está preparando Ruined King. Esa empresa está creando diferentes juegos para diferentes dispositivos y el mobile es un mercado que queremos empezar a tocar. Pero WR es la mayor apuesta al futuro de Riot Games.
LoL es una marca referencia MOBA en PC, pero llega a celulares mucho después que otros juegos ¿Qué aporta esa experiencia de más de 10 años para llevar a Wild Rift?
Nosotros nunca tenemos prisa por sacar un juego. No tenemos la presión de sacar un juego de moda para tener plata para otro juego. Es una fortuna. Para nosotros lo más importante es la experiencia del jugador. Cuando lo empezamos a desarrollar y veíamos los juegos basados en LoL para celulares, queríamos hacer algo mejor que eso. Un componente es el tema de las microtransacciones, para nosotros nunca ha sido importante y esto nos ayuda a poder hacer juegos divertidos que prioricen la experiencia de jugador.
También el mercado mobile no es el de hace unos años. Antes era visto como un segundo lugar, nosotros no teníamos esa visión queríamos hacer un juego que se sintiera bien para mobile y por eso Wild Rift lleva muchos años de desarrollo. El momento correcto era cuando el juego estuviera bien para lanzarlo y el resultado fue satisfactorio. No por ser LoL teníamos el éxito asegurado, entonces siempre está nuestro compromiso de dar lo mejor por el juego y vamos a seguir diferenciándonos en entrega de contenido, calidad de servicio y apoyo regional.
En cuanto al lore ¿Qué le va a aportar Wild Rift?
Fue un tema bastante especial para nosotros. Durante muchos años el lore estaba ligado a LoL, pero sacamos más juegos y todos comparten un universo. Si bien los juegos ayudan a visualizar a los personajes, la historia va avanzando por otro camino. El lore se va a seguir expandiendo con Wild Rift, pero son los mismos personajes que aparecen en todos los juegos.