League of Legends: comenzó la pretemporada 2022 y ya llegó el parche 11.23

Comenzó la pretemporada 2022 de League of Legends y con ella Riot Games lanzó el parche 11.23 con una inmensidad de actualizaciones.

17 de noviembre, 2021 | 18.05

Riot Games anunció el comienzo de la Pretemporada 2022 de League of Legends y con ella también llegó el parche 11.23. Los cambios que trae la nueva actualización son muy notorios y los jugadores de todo el mundo ya están hablando sobre ellos en las redes sociales. Nuevos objetos, dragones y runas se destacan entre las novedades, cambios y ajustes en un título acostumbrado a las renovaciones constantes. Acá te contamos algunas de las novedades más importantes sobre el nuevo parche de League of Legends, que podés encontrar completo acá.

Notas del parche 11.23 de League of Legends

Recompensas por objetivos

A partir de esta actualización, Riot Games buscará darle una ayuda a los equipos que están perdiendo para que sigan en juego. Cuando un equipo va muy por detrás de su rival y consigue un objetivo, recibirá una recompensa adicional. Claro que cumplir con un solo objetivo no bastará sino que el equipo que se encuentra por debajo deberá lograr varios para mantener una oportunidad de triunfar en la partida. Es importante destacar que estas recompensas por equipo no estarán siempre activas sino que solo estarán disponibles cuando uno de los equipos esté en clara desventaja. 

  • Barón Nashor y Dragón Anciano: 500 de oro.

  • Dragones y Heraldo de la Grieta: 500 de oro.

  • Torretas exteriores: 250 de oro.

  • Torres interiores: 400 de oro.

  • Torretas de base: 400 de oro.

Cambios en la jungla

Dragona tecnoquímica

  • Buff: Otorga hasta un 5% de daño adicional por acumulación contra enemigos que tengan desde 340/1020 más salud actual que el jugador.

  • Alma: Al obtener el alma de la dragona tecnoquímica, los miembros del equipo reciben una mejora que les otorga una segunda y breve oportunidad la próxima vez que mueran. Los campeones reviven con un 80 % de su vida básica más un 50 % de su vida adicional y obtienen un 75/30 % (cuerpo a cuerpo/a distancia) de velocidad de movimiento, que disminuye a lo largo del tiempo. Los campeones revividos reciben un 40 % menos de daño, infligen un 33 % menos de daño y reciben daño equivalente a un porcentaje en constante aumento de su vida inicial cada 0,25 s.

  • Grieta: Se crean zonas de gas en cuatro ubicaciones de la jungla, lo que camufla a los campeones en su interior. Quienes se encuentren en dichas zonas infligen hasta un 10 % más de daño a los enemigos que tengan más vida que ellos. Se alcanza el máximo de daño adicional con 340-1020 (según el nivel del atacante) menos de vida que el rival.

  • Camuflaje: Los guardianes normales no revelan a los enemigos camuflados, pero sí que lo hacen los guardianes de control, las flores del adivino y otros efectos que revelen unidades invisibles. También es posible revelarlos al estar cerca de ellos.

Dragona hextech

  • Buff: Otorga 5 puntos de velocidad de habilidades y un 5% de velocidad de ataque por acumulación.

  • Alma: Los campeones con el alma obtienen una especie de ralentización en cadena que se aplicará en su próximo ataque básico o habilidad. Infligirá 25/75 de daño verdadero según el nivel y rebotará sobre tres objetivos adicionales. También ralentizará a los enemigos en un 45% (cuerpo a cuerpo) / 35% (a distancia) (+5% por cada 1000 de vida adicional + 1% por cada 100 de AP + 3% por cada 100 de AD) durante 2 segundos con 8s de enfriamiento.

  • Grieta: Aparecen hexportales a lo largo del mapa que permiten a los campeones viajar desde la ubicación señalada a su contraparte. Estos hexportales se activan aunque se puede interrumpir si el campeón recibe daño o le inmovilizan. Tiene un enfriamiento de 30 segundos por campeón.

Escurridizo de la Grieta

  • Otorgará menos experiencia, pero acabar con él también será más sencillos.

  • 35% menos de salud con un 80% menos de experiencia.

Objetos

Nuevos objetos

Corona de la Reina Quebrada

  • Coste total de 2800 de oro.

  • Otorga 70 de AP, 250 puntos de salud, 600 de maná y 20 de velocidad de habilidades.

  • Pasiva (Salvaguarda): Reduce el daño enemigo en un 75% que se amplía a 1,5 segundos tras recibir el primer golpe (40 segundos de CD).

  • Equilibrio: Cuando tiene Salvaguarda y los 3 segundos posteriores a su fin, obtiene 10-40 de AP.

  • Pasiva mítica: Otorga al resto de items legendarios 1% de velocidad de movimiento y 8 de AP.

Mortaja de la quietud

  • Coste de 2500 de oro.

  • Otorga 200 de salud, 20 de velocidad de habilidades, 30 de armadura y 30 de resistencia mágica.

  • Arrepentimiento: Tras inmovilizar a campeones o quedar inmovilizado, hace que el objetivo y todos los enemigos cercanos se arrepientan, lo que aumenta el daño que reciben en un 12% durante 5s.

  • Pasiva mítica: Otorga al resto de objetos legendarios 5 de armadura y resistencia mágica.

Arco axiomático

  • Coste de 3000 de oro.

  • Otorga 55 de AD, 25 de velocidad de habilidades y 10 de letalidad.

  • Cada vez que muere un campeón en los 3s tras haberle infligido daño, recuperas un 25% del enfriamiento total de tu habilidad definitiva.

Llamasombría

  • Coste de 3000 de oro.

  • Otorga 100 de AP y 200 de salud.

  • El daño a campeones aprovecha entre 10 y 20 de penetración mágica, según la vida actual del objetivo (valor máximo con 1000 de vida o menos, valor mínimo con 2500 de vida o más).

Llegada del invierno

  • Coste de 2600 de oro.

  • Otorga 400 de salud, 500 de maná y 15 de velocidad de habilidades.

  • Asombro: Otorga vida adicional equivalente a un 8% del maná.

  • Carga de maná: Golpear a un objetivo con una habilidad o ataque consume una carga y otorga 3 de maná adicional, que se duplica si el objetivo es un campeón. Otorga 360 de maná máximo, momento en el que este objeto se transforma en El gran invierno.

  • El gran invierno: Otorga 400 de salud, 860 de maná y 15 de velocidad de habilidades. Asombro: Otorga vida adicional equivalente a un 8 % del maná. Eterno: Inmovilizar o ralentizar (solo cuerpo a cuerpo) a un campeón enemigo consume un 3% del maná actual y otorga un escudo que absorbe 100-200 (+5% del maná actual) de daño durante 3s. El escudo aumenta un 80% si hay más de un enemigo cerca.

Parche 11.23 de League of Legends

Objetos de tanque

  • Rescoldo de Bami: Ahora ejecuta a los minions que serían asesinados por un tic más del objeto.

  • Guantelete de fuego escarchado: ahora los ataques básicos crean un área congelada durante 1.5 segundos que inflige de 20-100 (+0.5% de salud máxima) como daño mágico.

  • Quimiotanque turbo: El movimiento e infligir daño rellena el Quimiotanque. Con 100 acumulaciones, el próximo ataque inflige de 40-120 de daño (+1% de la salud máxima, +3% de velocidad de movimiento) de daño mágico a todos los enemigos; inflige daño mágico a los enemigos cercanos al recibir o infligir daño.

  • Pasiva mítica: Otorga al resto de legendarios 5 de velocidad de habilidades y 50 de salud.

  • Égida de fuego solar: Armadura de 30 a 35; resistencia mágica de 30 a 35.

  • Pasiva mítica: Otorga al resto de items legendarios un 5% de resistencia a las ralentizaciones, 5% de tenacidad y 50 de salud.

  • Máscara abisal: Salud de 400 a 500; 10 de velocidad de habilidades; resistencia mágica de 60 a 30; maldice a los campeones enemigos cercanos y reduce su resistencia mágica en un 5 + 1% de la vida adicional (máximo de 20). Por cada enemigo maldito se obtiene 7 de resistencia mágica.

  • Fuerza de la naturaleza: Resistencia mágica de 60 a 70; recibir daño mágico por parte de los enemigos otorga acumulaciones durante 5 segundos. Los enemigos inmovilizados dan 2 stacks adicionales; a las 6 acumulaciones, se reduce en un 20% el daño mágico recibido y gana un 10% de velocidad de movimiento.

  • Promesa del caballero: Regeneración de salud base del 300% al 150%; mientras el aliado elegido esté cerca, se redirige un 10% del daño al campeón con este objeto y cura un 8% del daño que se realice a los campeones enemigos. Si tienen menos del 30% de salud, la reducción de daño aumenta al 20%.

  • Protección de la legión: Coste de 1500 de oro a 1400 de oro.

  • Protector pétreo de gárgola: Coste de 3300 de oro a 3200 de oro.

  • Medallón de los Solari de hierro: Coste de combinación de 200 de oro a 300 de oro.

Objetos de magos

  • Escarcha eterna: Coste de oro de 3200 a 2800; el AP pasa de 80 a 70. Pasiva mítica: Otorga al resto de legendarios 10 de AP.

  • Abrazo demoníaco: AP de 70 a 60; salud de 350 a 450. Infligir daño a los enemigos les quema un 2% (cuerpo a cuerpo) / 1.2% (a distancia) de su salud máxima como daño mágico durante 4 segundos. No otorga más resistencias adicionales mientras los enemigos se queman. Gana un 2% de la salud máxima como AP.

  • Bastón del arcángel: AP de 65 a 60; 200 de salud. Otorga velocidad de habilidades equivalente al 0.5% del maná adicional. Abrazo del Serafín: AP de 65 a 80; 250 de salud. Otorga velocidad de habilidades equivalente al 1.3% del maná adicional. Restaura salud equivalente al 40% del maná gastado, aumentando de 25-50 +10% de AP por casteo.

  • Impulso cósmico: AP de 80 a 75; salud de 200 a 250; velocidad de habilidades de 20 a 30; 5% de velocidad de movimiento. Dañar a un campeón con tres ataques o habilidades separadas otorga un 20% de velocidad de movimiento y 40 de AP hasta abandonar el combate.

  • Precisión infalible: AP de 115 a 85; 150 de salud; 15 de velocidad de habilidades; aplica hiperdisparo a los enemigos ralentizados.

  • Bastón del vacío: Coste de 2700 a 2800; AP de 70 a 65; penetración mágica del 40% al 45%.

  • Anillo de Doran: Restaura 0.75% de maná por segundo. Dañar a los enemigos incrementa la cantidad hasta 1.25 de maná por segundo durante 10 segundos. Si no puedes conseguir maná, restaura el 50% de su valor como salud.

  • Alternador hextech: AP de 40 a 25; 150 de salud.

  • Cintomisil hextech: Construcción de Cristal de rubí + Alternador hextech + Vara explosiva + 900 de oro a Tomo amplificador + Alternador hextech + Vara explosiva + 865 de oro.

  • Cosechador nocturno: Construcción de Cristal de rubí + Alternador hextech + Vara explosiva + 900 de oro a Tomo amplificador + Alternador hextech + Vara explosiva + 865 de oro.

Objetos de letalidad

  • Filoscuro de Draktharr: Coste de 3200 a 3100. Se construye con Cuchillo serrado + Martillo de Caulfield + 1000 de oro a Cuchillo serrado + Martillo de Caulfield + 900 de oro.

  • Eclipse: Coste de 3200 a 3100. Se construye con Cuchillo serrado + Cetro vampírico + Espada larga + 850 de oro a Cuchillo serrado + Cetro vampírico + Espada larga + 750 de oro.

  • Garra del merodeador: Coste de 3200 a 3100. Se construye con Cuchillo serrado + Martillo de Caulfield + 1000 de oro a Cuchillo serrado + Martillo de Caulfield + 900 de oro. Activa: El dash inflige 65 (+25% de AD bonus) a 75 (+30% de AD adicional como daño físico).

  • Filo fantasmal de Youmuu: Coste de 2900 a 3000 de oro.

Runas

Primer golpe

La nueva runa que sustituirá a la Omniruna tiene similitudes con la Cleptomanía y permitirá a los campeones realizar más daño y también conseguir oro según la estrategia que planteen.

  • Los ataques básicos o habilidades que afecten a un campeón enemigo durante los 0,25 s posteriores a entrar en combate con un campeón otorgan 5 de oro y Primer golpe durante 3 s, lo que te hará infligir un 10 % de daño adicional contra campeones y te otorgará un 100 % (70 % para campeones a distancia) del daño adicional infligido como oro. 25-15 s de enfriamiento (niveles 1-18).

  • Si el enemigo golpea primero, Primer golpe entrará en enfriamiento y no otorgará ninguna bonificación.

Mejora glacial

  • Inmovilizar a un campeón enemigo hará que 3 rayos glaciales emanen desde el objetivo hacia ti y hacia vuestro campeón y hacia otros campeones cercanos, lo que crea zonas congeladas que duran unos segundos, ralentizan a los enemigos un 35% (+5% por un 10% de salud y escudos) (+2% por 100 de AP) (+2% por 100 de AD adicional) y reduce su daño en un 15% en contra de los aliados.

Compás letal

  • Otorga un (15 % cuerpo a cuerpo/5 % a distancia) de velocidad de ataque durante 6 s cuando se está golpeando a, al menos, un campeón enemigo con cada autoataque. Dicho efecto se acumula hasta 6 veces. Al alcanzar el límite de este efecto, otorga (50 cuerpo a cuerpo/100 a distancia) de alcance y aumenta el límite de tu velocidad de ataque de 2,5 a 10.